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 [Guide] Cho'gath, l'Insecte à Tout Faire [23/07/2010]

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AuteurMessage
Aenar
Maître de Clan
Aenar


Messages : 78
Date d'inscription : 11/07/2010
Age : 33

[Guide] Cho'gath, l'Insecte à Tout Faire [23/07/2010] Empty
MessageSujet: [Guide] Cho'gath, l'Insecte à Tout Faire [23/07/2010]   [Guide] Cho'gath, l'Insecte à Tout Faire [23/07/2010] EmptyVen 23 Juil - 7:39

Cho'gath, le Prince Tyrannide


"Non, je ne vis pas sous les lits !" _Cho'gath

[image à venir]

Ce guide a pour but de montrer deux façons de jouer Cho'gath, mon tyrannide préféré. La première façon est la très classique méthode "tank", qui fera de vous un sac à PV plus que menaçant. La seconde est un mélange hybride "Tank/Caster", moins courant, mais qui vous permettra de cumuler plus de 600 de puissance, avec 4500 HP, et vous permettra d'abattre la plupart des ennemis sans vraiment craindre de représailles.

Ainsi, ce guide sera séparé en plusieurs parties bien précises :

A_ "Je suis un insecte, je tank, et alors ?"
1°) Le blabla de présentation
2°) Le build pré-game (Runes et Maîtrises)
3°) Le build IG (Items et techniques)
4°) Les stratégies de jeu

B_ "C'est plus de l'insecticide qu'il faut... c'est une bombe atomique !"
1°) Le blabla de présentation
2°) Le build pré-game (Runes et Maîtrises)
3°) Le build IG (Items et techniques)
4°) Les stratégies de jeu

A - Cho'Gath Tank

I - Le blabla de présentation
Cho'gath est sans aucun doute l'un des plus gros tanks du jeu, puisqu'il possède tout ce qui fait qu'un tank est craint, et ciblé. Deux CC de zone, un passif qui permet de push efficacement, un autre passif qui lui rend des points de vie et du mana et, par la même occasion, de ne jamais quitter sa lane, et enfin un ultime qui permet d'abattre un ennemi blessé d'un coup, tout en augmentant ses PV maximum.
Pour résumer, contrairement à la plupart des tanks, Cho'gath n'a pas besoin d'être bien joué pour être menaçant : il suffit à vos adversaires de savoir quels sont vos sorts. Et croyez-moi, ils le sauront.
Mais, paradoxalement, mal joué vous serez inutile (à part pour l'effet psychologique). Cho'gath nécessite un excellent timing, un bon teamplay, et un grand sens de l'anticipation pour pouvoir être utilisé au maximum de son potentiel : son stun ne s'active qu'au bout de quelques secondes, son silence possède un cône d'action réduit, sa régénération nécessite une bonne maîtrise du last hit, et son ulti vous oblige à garder un oeil sur les points de vie exacts de l'ennemi si vous désirez vous en servir efficacement.
Bien joué, vous serez un monstre des teamfight, un tank intuable que vos ennemis craindront davantage que les carry de votre équipe. C'est le genre de héros qu'il vous faut si vous aimez vous prendre des coups, et être utile à votre équipe autrement qu'en tuant tout ce qui passe à portée de sort. Et si vous aimez les sorts nécessitant une certaine maîtrise et anticipation.

II - Le build pré-game

Cho'gath est un tank, un vrai, un qui peut manger une full team et s'en sortir en vie après avoir tué un adversaire. Un qui peut gagner des points de vie sans problème juste grâce à un de ses sorts. Cho'gath est... un insecte. Il a beaucoup de points de vie, alors autant lui donner de quoi les garder.

Pour ce qui est des runes, mon choix est simple : armure et résistance magique au niveau 18.
Après de nombreux calculs réalisés par des bureaux d'études indépendants, il a été prouvé que les runes augmentant la protection au niveau 18 étaient plus rentables que les runes l'augmentant directement, et ce dès les bas niveaux. Ainsi, je vous conseille de les empiler, utilisant les glyphes pour la résistance magique, et le reste pour l'armure. Certains préféreront peut-être privilégier la résistance magique, chose que je peux comprendre vu qu'elle est parfois plus dure à accumuler en jeu. Mais cela dépend de vous goûts personnels.
Au niveau des quintessences, je privilégie l'armure directe. La rentabilité des "niveaux 18" est moindre, et un bonus d'armure au niveau 1 fait toujours plaisir pour le firstblood, ou éviter de le subir.

Quant aux maîtrises, la meilleure stratégie reste de mettre un 21 en défense. Montez au maximum l'armure, la résistance magique, les points de vie et l'esquive (sans oublier Agilité). Cela vous permettra de subir des coups supplémentaires.Et c'est votre boulot, après tout, non ? Je vous conseillerai aussi de prendre le bonus à la puissance et aux dégâts, vu que vous êtes un tank assez offensif, et que l'efficacité de vos sorts n'est pas à négliger. Pour les 9 points restant, je privilégie l'Offense, vu que votre régénération est assurée par votre sort passif. Dans ce cas, choisissez la puissance, la diminution de cooldown et la pénétration magique. Dans le cas où vous prendriez de l'Utilitaire, concentrez-vous sur le bonus d'expérience et la régénération de mana et de points de vie. Le mana maximum vous importera peu, en jeu.

Pour ce qui est des sorts d'invocateur, le choix est plus complexe.
Vu que vous êtes un tank, la logique voudrait que vous preniez une Purge, choix que j'approuve. Si vous veniez à être stun ou silence, votre efficacité en serait réduite à néant, et votre durée de vie passablement raccourcie. Même un tank ne peut pas survivre longtemps si ses ennemis le clouent au sol sans qu'il ne puisse réagir. Prendre une Fortification peut aussi s'avérer judicieux, afin de couvrir les arrières de votre team en cas de push. Mais si vous désirez continuer à jouer la carte du "tank offensif", prenez un Embrasement, qui vous permettra de blesser rapidement quelqu'un, afin de le finir avec votre Festin.

Résumé :
Runes : Glyphes de résistance magique au niveau 18, sceaux et marques d'armure ou de résistance magique au niveau 18, quintessences d'armure.
Maîtrises : 9/21/0 avec pénétration magique, points de vie supplémentaires, armure et résistance magique
Sorts d'invocateur : Purge/Embrasement ou Purge/Fortification

III - Le build IG


Commençons comme toujours par les objets à prendre.

Le coeur de votre équipement sera le bon vieux Warmog, qui vous donnera des points de vie et une régénération à en faire tomber malade l'adversaire inconscient qui regarderait vos statistiques. Ensuite le reste de l'équipement sera principalement basé sur les adversaires que vous croiserez, mais je tiens à détailler la moindre des possibilités...
Le but de ce stuff est simple : il faut vous rendre tellement menaçant pour les ennemis que c'est vous qu'ils viseront en teamfight. Mais d'un autre côté, il faut se débrouiller pour que, quand vous êtes focus, ils ne vous fassent strictement rien.

Early game

Le premier objet que vous devrez prendre est le Cristal de Rubis. Il s'agit d'un composant essentiel pour le Warmog, et son surplus de HP fera de vous un excellent tank dès le niveau un. De plus, vous n'aurez pas besoin de régénération, grâce à votre passif, donc le Pendentif de Réjuvénation est exclu.
Si vous voyez que vous vous débrouillez bien sur votre lane, n'hésitez pas à acheter un Léviathan. Si un héros peut en remplir un rapidement, c'est Cho'gath.
Le second objet que vous devrez acheter est la Ceinture du Géant, toujours à cause du fait qu'elle compose le Warmog. Vous devriez pouvoir la farmer assez vite, du fait de votre sort "Piques Vorpales". Par contre, toujours pas de régénération supplémentaire. N'achetez toujours pas de bottes. L'achat du Warmog, objet à stacks, se doit d'être prioritaire : plus vite vous l'aurez, plus vite il se remplira. Et puis, l'intérêt des bottes vous sera limité : pour fuir, vous avez vos points de vie. Et ce n'est pas à vous de poursuivre les adversaires qui s'échappent, mais aux DPS.
Une fois l'Armure Vivante terminée, passez aux bottes. Deux possibilités : Tabi Ninja ou Sandales de Mercure. Privilégiez les premières si l'équipe ennemie comporte de nombreux DPS physique. De plus, l'augmentation du taux d'esquive aura une bonne synergie avec votre maîtrise "Agilité". Mais si les casters ou les CC sont foison, n'hésitez pas à prendre les Sandales de Mercure, afin de diminuer les dégâts... et les risques d'y rester.

Mid game
Vous avez déjà votre Warmog, premier et meilleur objet de votre set sans aucun doute, et vos bottes, outil nécessaire à votre survie. Qu'acheter maintenant ?
La réponse est simple : un Voile de la Banshee. Celui-ci vous fera privilégier de résistance magique, d'une annulation de sort toute les trente secondes, ainsi que d'une base de points de vie et de mana plus qu'intéressantes, maintenant que l'efficacité de votre passif commencer à s'essouffler. En effet, tous vos sorts sont gourmands en mana, alors cette petite réserve supplémentaire ne vous fera pas de mal.
Dans le cas où l'équipe ennemie ne posséderait pas de caster particulièrement menaçant, et où votre Purge et vos Sandales suffiraient à éviter le gros des CC, ignorez le Voile pour vous acheter un Coeur Gelé. L'investissement est énorme, je le reconnais, mais les effets qu'il aura sur vous le seront aussi. Un bonus d'armure qui vous rendra presque insensible au corps à corps, une bonne dose de mana supplémentaire, une diminution des cooldowns, et surtout... une diminution de la vitesse d'attaque ennemie. Idéal face à une équipe spécialisée dans les dégâts physiques.
Une fois votre Banshee ou votre Coeur terminé, passez à l'objet suivant, nécessaire à tout build Cho'gath tank : la Cape Solaire. Du fait de vos nombreux points de vie, de votre grande taille, et de votre bonus +15 en peur car vous êtes un tyrannide, les ennemis pourraient ne pas vous viser. Alors autant leur faire payer cette erreur au prix fort, en leur infligeant des dégâts pour chaque seconde pendant laquelle vous survivez. Et dans le cas où ils vous attaqueraient, cela augmenterait encore votre taux de survie, et vos sorts devraient vous permettre de les immobiliser suffisamment longtemps pour rendre la Cape plus que rentable.
Notez que combiner le Coeur Gelé et la Cape Solaire face à une team de combattants physiques possède un côté assez jouissif : non seulement ils ne vous tapent pas, mais en plus, lorsqu'ils le font, ils ne vous font rien.
Ensuite, votre équipement peut dépendre de la situation. Si vous n'aviez pas pris de Voile ou de Coeur plus tôt, prenez celui qui vous manque, afin d'augmenter encore vos chances de survie. Si l'équipe ennemie ne comprend pas de DPS physique menaçant, ignorez le Coeur.

Late game
Une fois les objets précédents dans votre poche, il vous reste à vous adapter efficacement à l'équipe ennemie.
Si les ennemis sont des spécialistes du physique, ou s'ils ont la fâcheuse habitude de taper trop vite, ou de fuir trop efficacement, achetez vous un Présage de Randuin. Son actif pourra assurer la victoire à votre équipe dans de nombreuses situations, et il se combinera parfaitement à votre équipement précédent, puisque vous avez accumulé l'armure et la résistance magique. D'un autre côté, son passif se cumulera à votre Coeur Gelé pour vous donner le cap maximum de 40% de diminution de cooldown.
S'ils ont de nombreux casters, achetez-vous la Force de la Nature qui, en plus de vous assurer une protection contre les sorts, vous donnera une régénération plus impressionnante que ce dont vous ne pourrez jamais rêver, vu vos points de vie maximum.
Si la partie n'est toujours pas terminée, un Egide de la Légion ajoutera un peu de votre potentiel de tank à votre équipe et, vu vos chances de survie, cela risque de durer très longtemps.
Au pire, si vous ne savez plus quoi acheter, un deuxième Warmog reste une solution viable.

Résumé du stuff :

Early
Cristal de Rubis
Ceinture du Géant
Warmog
Bottes de Mercure

Mid
Voile de la Banshee
Cape Solaire
Coeur Gelé

Late
Présage de Randuin
Force de la Nature
Egide de la Légion

Comme vous l'avez déduit, il y a plus d'objets que de slots. Ce ne sont que des suggestions, et il faut savoir les trier par rapport à ce qu'il y a en face.

Bien, maintenant que vous savez comment équiper votre Cho'gath, nous allons passer à ses techniques :

Carnivore (passive) : Lorsque Cho'gath élimine une unité, il regagne 40 - 82 (selon son niveau) PV et 8-16 pts de mana.
Voilà le sort qui vous permettra de ne jamais avoir à vous replier, tout en vous forçant à vous focaliser sur les last hit. L'utilité en teamfight est plus que négligeable, mais le fait de pouvoir lane en permanence et ainsi de continuer à gagner de l'expérience et de l'or vous donnera un avantage certain sur l'équipe d'en face. De plus, si besoin est, il vous suffira d'aller tuer quelques creeps pendant une teamfight pour revenir en pleine forme combattre vos adversaires.

Rupture (A) : Fracasse le sol de la zone ciblée et envoie les ennemis dans les airs, leur infligeant des dégâts et les ralentissant.
Cette technique est l'une des principales techniques de Cho'gath, et celle qui nécessite le meilleur timing. Elle possède une portée immense, mais nécessite quelques secondes avant de s'activer. Pendant ce temps, une sorte de cercle de poussière apparaîtra à l'endroit que vous avez visé. Une fois le délai écoulé, des piques sortent du sol et envoient les ennemis en l'air, leur faisant des dégâts assez élevés (surtout en early) et les stunnant ainsi une seconde environ. Une fois qu'ils sont de nouveau au sol, ils sont ralentis pendant trois secondes. De plus, la zone frappée peut aisément englober une team entière. Il s'agit à mon avis de l'un des meilleurs CC du jeu, malgré la difficulté à bien le placer.
A noter : vous pouvez dépasser la portée maximum du sort en plaçant l'extrémité de votre cercle cible sur l'extrémité du cercle de portée (j'essaierai de mettre un screen).

Cri sauvage (Z) : Cho'gath pousse un cri terrible vers les ennemis dans une zone en forme de cône, infligeant des dégâts magiques et réduisant les ennemis au silence pendant quelques secondes.
Ce sort est surtout un disable efficace, les dégâts qu'il inflige étant négligeables. Il doit principalement être utilisé au début d'un combat, pour empêcher les ennemis de vos lancer un combo, avant que vous les stunniez à l'aide de Rupture.
Il peut aussi être utilisé pour annuler la canalisation d'un sort tel que l'ulti de Katarina, et peut servir à last hit une vague de creeps.
N'oubliez pas de l'utiliser en teamfight, car c'est là qu'il sera le plus utile.

Piques vorpales (E) : Les attaques de Cho'gath lâchent passivement des pieux mortels qui font des dégâts aux ennemis devant lui.
A chaque attaque que vous portez, vous infligez des dégâts de zone, et ce sur une portée presque digne des héros à distance. Idéal pour push efficacement, ce sort vous permettra de liquider une vague de creeps en deux-deux, vous donnant par la même occasion de nombreux last hit, et ainsi une régénération permanente, de même qu'un remplissage de Warmog rapide.
En teamfight, ce sort vous donnera encore des dégâts de zone... et encore une raison d'être focus par l'ennemi, s'ils n'ont pas trop peur des représailles.
Ne pas oublier de le désactiver lorsque vous serez à la tour ennemie : il serait idiot de se faire focus par elle simplement parce qu'un pique aura touché le héros ennemi qui campe, non ?

Festin (ultime) (R) : Dévore une unité ennemie, infligeant d'importants dégâts qui ignorent sa résistance magique. Si la cible est tuée, Cho'gath grandit et voit ses PV max augmenter (6x max). S'il meurt, Cho'gath perd jusqu'à 3 effets.
Ce sort est tout simplement le sort qui va faire de vous une machine à tuer, et un tank immortel. Pour résumer, soit les HP de la cible sont élevés, et vous lui faites des dégâts importants, histoire que vos alliés le finissent, soit ses HP sont faibles, et vous le finissez d'un coup. Les deux stratégies sont viables, mais j'ai une préférence pour la deuxième.
A noter que cette technique peut être utilisée sur des sbires, afin d'obtenir votre bonus de points de vie à coup sur. C'est une idée qui peut paraître tentante, mais qui peut aussi signer votre perte : essayez de toujours garder un Festin pour les teamfights, car il peut vous assurer la mort d'un ennemi. L'utiliser en permanence sur les creeps peut vous en priver en combat, et vous priver d'un kill bien mérité.
Et ne vous inquiétez pas à vous dire "mais si j'utilise Festin quand je suis niveau 10, le bonus de PV sera moins élevé qu'au niveau 11". L'effet est rétroactif. Il m'arrive souvent d'avoir les 6 charges dès le niveau 1 de l'ultime, et pourtant je profite du bonus maximum quand je suis 16.

Bien, passons maintenant à l'ordre des techniques.
La première doit être Rupture : votre meilleur CC, peut vous assurer un firstblood si vous êtes avec un allié possédant un bon DPS. De plus, l'utiliser pour harass les ennemis reste une bonne idée, puisque le meurtre des creeps peut suffire à vous rendre du mana.
Ensuite prenez un niveau dans les Piques Vorpales, qui vous permettront de push, de farm, et de regen efficacement. Au niveau 3, reprenez Rupture. Prenez un niveau dans votre sort de silence au niveau 4, puis concentrez-vous sur Rupture et Piques Vorpales, en prenant l'ultime dès qu'il est disponible.

Pourquoi cet ordre ?

Rupture : L'un des meilleurs CC du jeu, et plus le niveau est élevé plus les dégâts le sont. Il s'agit de votre arme de peur la plus efficace : si les ennemis vous laissent en vie pour focaliser un DD ou un caster, ils prennent le risque de souffrir presque autant que s'ils avaient décidé de le laisser en vie... et en plus ils sont stun dès qu'ils essaient de faire quelque chose. Ce sort va forcer les ennemis à vous attaquer s'ils ne veulent pas mourir à petit feu, et se faire paralyser en permanence pour que vos alliés les finissent tranquillement.

Cri sauvage : Un seul niveau est largement suffisant pour son usage : la durée du silence augmente, mais sa réelle utilité ne viendra qu'avec le temps. Il sera toujours temps de silence les ennemis en teamfight, alors que le temps de push reste principalement en early/mid...

Piques vorpales : Plus vite vous montez ce sort, plus vos push seront efficaces, et plus votre régénération sera efficace. De plus, ce sort possède une bonne synergie avec votre Warmog, puisqu'il vous permettra de tuer de nombreux creeps.
Idéal pour push, idéal pour farm, idéal pour remplir l'Armure Vivante.

Festin : C'est votre ultime. Ai-je besoin de détailler davantage ?

La synergie des sorts :
Vous savez quel sort prendre, et dans quel ordre... Apprenez maintenant comment les utiliser de concert.

Lorsque vous avez l'avantage numérique, ou que vous êtes en 2v2/3v3... engagez avec votre Rupture, de préférence à la portée maximale. Le meilleur moyen pour cela reste de lancer le sort dans un buisson, ou au milieu d'une marée de sbires : les ennemis auront du mal à visualiser la zone d'effet, et il y a de fortes chances pour qu'ils soient pris au piège. Votre allié n'a plus qu'à aller les cueillir. Suivez le et lancez un silence de zone afin de limiter l'efficacité des adversaires.
Dès que l'un d'entre eux est passé sous le seuil de votre Festin, achevez-le. N'hésitez pas à lancer plusieurs Ruptures au cours du même combat, mais gardez toujours de quoi lancer un festin.

En 1v1 ou en infériorité numérique, ne jouez pas de façon aggressive. Si vous avez une tour à vos côtés, vous pouvez au pire faire l'appât, attirer l'ennemi sous la tour et l'y stun à l'aide de Rupture, avant de le finir à coup de Festin.
Mais dans le cas où la tour ne vous assurerait pas de kill, contentez-vous de reculer en lançant un silence et une Rupture derrière vous, pour annihiler tout espoir de poursuite de leur part.

En teamfight, commencez par initier à l'aide d'une Rupture habilement placée sur la trajectoire des adversaires, pas à l'endroit où ils se trouvent quand vous la lancez. Jetez vous dans le tas en lançant un Cri Sauvage, et taper l'ennemi le plus fragile, en tentant de vous positionner pour que vos piques touchent le plus d'ennemis possibles. Observez les points de vie des adversaires pour décider quoi faire de votre festin : finir un adversaire blessé, ou baisser de façon drastique ceux d'un adversaire trop résistant ? Cela reste à voir.
Si la teamfight dure assez longtemps, gardez un Cri Sauvage pour annuler les canalisations des ennemis, et relancez Rupture dès que possible.

IV - La stratégie IG

Je vais maintenant vous donner des conseils sur la façon de jouer Cho'gath, le Prince Tyrannide qui a plein de points de vie.

Early game :
Vous avez de nombreux points de vie et un crowd control de zone. L'allié de lane idéal est un DD qui pourra profiter des quatre secondes de vulnérabilité de vos adversaire pour les exécuter et vous assurer un firstblood. Pour cela, n'hésitez pas à foncer dans le buisson le plus proche de la tour ennemi, et n'oubliez pas d'utiliser votre Embrasement.
Ensuite cette phase est une phase basique de farm/harass. Affaiblissez les sbires à l'aide de vos Piques Vorpales, et lancez votre Rupture sur les héros ennemis. Finissez le travail sur les sbires avec les Piques ou le Cri Sauvage. Une bonne méthode de harass est aussi de se mettre dans un bon angle de tir afin de toucher les ennemis avec vos piques. Ils ne pourront pas contre-attaquer s'ils se battent au corps-à-corps, et leur réplique vous chatouillera à peine s'ils sont à distance. Faites juste attention aux CC ennemis.
Si les ennemis sont trop frileux, utilisez votre Rupture pour vous occuper des sbires. En les finissant tous, vous pouvez regagner une bonne partie du mana que vous aurez dépensé pour les éliminer.

Mid game :
Une fois la phase de farm terminée, c'est le moment de faire votre boulot de tank/pusher. Pour cela, deux possibilités : vous rendre sur les lanes de vos alliés, ou rester sur la votre en laissant votre allié gank.
La première stratégie est simple : mettez vous dans des buissons près d'une autre lane, initiez un combat, et restez sur la lane pour profiter de vos Piques Vorpales pour faire le travail de push tranquillement. Si jamais une lane venait à faiblir, n'hésitez pas à vous y rendre pour contre-push grâce à vos sorts.
Une bonne idée serait de lancer un Festin sur un sbire ennemi sur votre lane avant d'en changer car, selon toute logique, vous devriez avoir de nouveau le sort de disponible pour les combats sur les autres lanes (eh oui, le cooldown est faible).
Dans le cas où vous resteriez sur votre lane, laissez les ennemis venir jusqu'à votre tour, et éliminez leurs sbires à l'aide de vos Piques. Au pire, vous pouvez essayer de stun les champions à la tour pour éviter qu'ils l'attaque. Au mieux, ils croient naïvement qu'ils pourront vous tuer, et combiner votre Cri et votre Rupture vous permettront de faire un Festin rapidement.

Il y a des chances pour que les push que vous engagez (surtout en mid) se transforment rapidement en teamfight. Dans ce cas, faites votre travail, et foncez dans le tas. Au pire, lancez quelques Ruptures pour retenir vos adversaires le temps que vos alliés vous rejoignent.
Si jamais une teamfight s'engage sans vous, abandonnez tout ce que vous êtes en train de faire, et foncez. Le travail du tank est d'être au coeur du combat, pas au coeur de la destruction de sbires.

Late game :
Là vous deviendrez initiateur de teamfights simplement par votre présence. Je peux vous assurer que la vision d'un Cho'gath possédant ses festins au maximum attire les ennemis aussi sûrement qu'un aimant. Vous pouvez même servir d'appat, faisant semblant de push solo pendant que vos alliés se positionnent autour de vous pour prendre les adversaires par surprise.
Toujours est-il que votre travail est de créer des situations de combat, et d'y survivre. Le push, le meurtre... tout cela, c'est le travail des autres.





Dernière édition par Aenar le Ven 12 Aoû - 10:33, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: [Guide] Cho'gath, l'Insecte à Tout Faire [23/07/2010]   [Guide] Cho'gath, l'Insecte à Tout Faire [23/07/2010] EmptyVen 23 Juil - 10:10

B - Cho'Gath Caster/Tank

I - Le blabla de présentation

Cho'gath possède un pool de HP plus qu'important, et celui-ci est encore augmenté grâce à son Festin. Mais son ratio de 1 sur la Rupture et de 0.7 sur le Cri Sauvage, ainsi que le fait que le Festin soit affecté par la puissance font aussi de lui l'un des plus horribles caster du jeu. Horrible... pour vos ennemis. De plus, ce type de Cho'gath étant rarement joué, vous bénéficierez de l'effet de surprise sur les adversaires qui vous prendront pour un simple tank et, en une Rupture, verront leurs points de vie tomber de plus de la moitié de leur taux.
Il s'agit par contre d'un caster difficile à jouer, et un haut taux de points de vie vous sera nécessaire pour ne pas être la cible du focus ennemi, tout en servant de off-tank, vous permettant ainsi de survivre plus longtemps pour utiliser vos sorts à plusieurs reprises, malgré vos cooldowns parfois problématiques.
Tout sera une question de timing, d'enchaînement et de positionnement. Gardez un oeil sur vous-même, sur vos ennemis, et le tour sera joué. Cho'gath caster/tank est le héros qu'il vous faut si vous aimez jouer un héros complexe, parfait en toute situation, et qui peut tuer un héros ennemi en un combo bien placé.

II - Le build pré-game

La grande question de ce build hybride est tout d'abord... comment choisir ses maîtrises et ses runes, puisque vous êtes à cheval entre deux catégories ?
C'est ce à quoi je vais essayer de répondre immédiatement.

Pour les runes, elles dépendront principalement de vos alliés et adversaires. Si vous estimez que vous avez suffisament de héros à points de vie dans l'équipe, privilégiez des runes full puissance au niveau 18. Pas de pénétration magique, puisque votre ultime ignore la résistance. Dans le cas contraire, prenez les mêmes runes que celles que j'ai conseillé dans le build tank : vous aurez suffisamment de points de vie pour résister aux coups, mais il faut que les points de vie restent.

Ensuite, pour les maîtrises, je vous conseillerai un build 9/21/0. Encore une fois, vous ne serez pas utile si vous mourrez dès le début de la teamfight, ce qui nécessite le plus possible de points dans la spécialité défense, afin d'atteindre la diminution de dégâts. Je n'ai rien mis en utilitaire car vous aurez suffisamment de régénération grâce à Carnivore et aux Piques Vorpales, et assez de mana grâce à vos objets pour vous en passer dans vos maîtrises.
En offense, montez la puissance, les cooldown et la pénétration magique (pour vos sorts autres que Festin).

Pour les sorts d'invocateur, je vous conseille de prendre une Purge, afin d'éviter d'être rendu inefficace pendant la teamfight, ou de ne pas pouvoir finir un adversaire qui s'enfuit parce qu'il vous a ralenti. Ensuite, prenez soit un Embrasement soit une Fatigue. L'Embrasement vous permettra d'affaiblir des ennemis que vous finirez grâce à Festin, ou au contraire de finir un ennemi que le Festin a laissé avec seulement quelques points de vie. La Fatigue, à côté, empêchera la fuite des adversaires, et les laissera à portée de vos sorts les plus efficaces. Au pire un Fantome peut aussi vous aider à placer vos sorts plus facilement.
Les sorts de soutien seront laissés aux héros de soutien ou au tank, et une clarté ne vous servirait à rien vu votre régénération.

Résumé :
Runes : Glyphes de résistance magique au niveau 18, sceaux et marques d'armure ou de résistance magique au niveau 18, quintessences d'armure OUfull puissance au niveau 18.
Maîtrises : 9/21/0 avec pénétration magique, points de vie supplémentaires, armure et résistance magique
Sorts d'invocateur : Purge/Embrasement ou Purge/Fatigue

III - Le build IG

Dans un souci de clarté et de lisibilité, je vais commencer comme pour la partie Tank, par les objets que je vous conseille d'acheter avec mon Tyrannide favori.

En tant que Cho'gath Tank/Caster, votre build sera basé sur deux objets "boule de neige", le Mejai et le Leviathan, ainsi que sur le Baton Séculaire, qui vous donne tout ce dont vous aurez besoin plus tard : des HP, du mana et de la puissance. Grâce à ces trois objets combinés vous remplirez tous vos rôles avec délectation, et les ennemis vous craindront davantage qu'ils ne craignent les casters et DD de votre team tant vous serez dangereux.
Contrairement à ce que l'on pourrait penser, il n'est pas si dangereux que ça d'accumuler les objets à stack, puisque vous jouerez Cho'gath. Et que Cho'gath est, soyons francs, un des champions les plus difficiles à tuer du jeu, même lorsqu'il n'est pas spé tank...
Le but de ce stuff est de faire à vous une machine à tuer capable de one shot n'importe quel DD ou caster, tout en vous rendant insensible aux attaques de la plupart de vos adversaires.

Early game

Commencez immédiatement par vous acheter un Cristal de Rubis. Non seulement il vous donnera des points de vie, donc une meilleure survivabilité, mais en plus il vous permettra d'obtenir rapidement un Leviathan. De plus, votre taux de puissance n'est pas si important que ça en début de game, votre sort faisant assez de dégâts par lui-même. Ensuite, dès que vous en aurez les moyens, acheter un Léviathan. Plus tôt vous l'aurez, plus les stacks s'accumuleront, et vos chances de survie avec.
La deuxième chose que vous devrez acheter est une paire de Bottes simples, les +1 basiques. Vous les transformerez plus tard, mais elles devraient pour le moment vous suffire à poursuivre les ennemis et à fuir tranquillement. Vous n'avez pas encore votre ulti alors faites attention à vos points de vie.
Enchaînez sur la Baguette Explosive. Elle vous donnera un petit surplus de puissance sympathique, et vous permettra d'obtenir votre prochain objet, sans doute le plus important de votre équipement : le Baton Séculaire. Ensuite, achetez un Cristal de Rubis et un Cristal de Saphir. Transformez le tout dans l'objet que j'ai cité plus tôt, le Séculaire.
Une fois le Séculaire en poche, achetez-vous un tome d'amplification.

Mid game
Transformez votre Tome d'Amplification en Voleur d'Ames de Mejai, qui vous sera rentable assez rapidement si vous jouez bien votre rôle et qui, vu vos points de vie, ne devrait pas perdre de stacks.
Passez ensuite à l'évolution des bottes. Achetez vous une paire de Sandales de Mercure ou un Tabi Ninja. Encore une fois, il faut s'adapter aux ennemis. Mais je privilégie personnellement les Sandales de Mercure, grâce à leur diminution des CC ennemis. Les bottes offensives ne vous serviraient à rien : vous ne tapez pas vite, et le peu de pénétration magique dont vous aurez besoin sera au pire fourni par du stuff. Quant aux bottes de vitesse ou autre... vous n'avez pas besoin de courir, vu la portée de votre stun.
Une fois le Mejai en poche, achetez une magnifique Baguette Trop Grosse, qui vous donnera encore un boost de puissance plaisant. Achetez en suite une Baguette Explosive, et transformez le tout en Anneau de Zhonya. Vous devriez alors avoir plus de 500 de puissance, dans les 4000 points de vie. Votre survivabilité augmentera grâce à l'actif du Zhonya, qui vous rendra invulnérable lors des situations trop critiques (ulti de Katarina ou de Fiddle, ulti de Warwick...).

Late game

Selon la situation, il faudra peut-être accentuer votre aspect tank, ou accentuer votre aspect caster. Ou combiner les deux.
La meilleure solution pour cela est d'acheter un Sceptre Abyssal si vous tenez absolument à avoir de la pénétration magique, et si les ennemis ont quelques casters qui vous posent problème. Une autre solution simple est le Sceptre de Rylai : des points de vie, beaucoup de puissance, et votre Cri Sauvage possède désormais un nouvel effet de crowd control : un slow. Sans doute l'objet idéal pour ce build.
Dans le cas où la puissance est ce qu'il vous faudrait, achetez un Baton du Vide et/ou un Bracelet du Feu Mortel. J'ai une préférence pour le second, puisqu'il vous permet de diminuer les HP d'un ennemi avant de le finir d'un bon coup de Festin.
Pour votre résistance, achetez simplement un Voile de la Banshee ou un Coeur Gelé, qui servira à toute la team.

Résumé du stuff :
Early
Cristal de Rubis
Leviathan
Bottes
Baguette Explosive
Bâton Séculaire
Tome d'Amplification

Mid game
Voleur d'Ames de Mejai
Sandales de Mercure
Baguette Trop Grosse
Anneau de Zhonya

Late game
Sceptre de Rylai
Baton du Vide
Voile de la Banshee

Passons maintenant à ses techniques. Bien que celles-ci n'aient pas changé entre les deux parties de mon guide, votre point de vue sur elle doit l'avoir fait au contraire, puisque vous ne les utilisez plus dans le même but. Ainsi je me contenterai de redonner leur nom, et de commenter d'un angle caster/tank chacune de ces compétences.

Carnivore (passive) : Rien à dire que vous ne savez déjà sur cette technique, à part qu'elle sera encore plus rentable qu'avant : vu que vous ferez davantage de dégâts avec vos sorts, les sbires mourront plus vite, et vous ferez davantage de last hit. Donc, encore plus de régénération.

Rupture (A) : Votre sort d'engage favori, et l'un des plus gros burst dont vous disposerez. Ce sort possède un ratio de 1, signifiant que chaque point de puissance que vous aurez se transformera en point de dégât bonus. Imaginez rapidement ça : avec 500 points de puissance, vous aurez un stun de zone, suivi d'un ralentissement, qui inflige plus de 500 points de dégâts à tous les ennemis que vous aurez touché.
Le timing sera aussi important que lors de la spé tank, mais vous aurez moins besoin de lancer ce sort que si vous étiez un simple tank : la plupart des ennemis meurent en deux Ruptures. Si vous ne les avez pas tués entre temps.

Cri sauvage (Z) : Une autre source de dégâts de zone non-négligeable, qui s'avère en plus entre un CC en rab. Son ratio de 0.7 en fait un sort moins efficace que la Rupture, mais avec un bon taux de puissance et une bonne précision, ce sort sera presque aussi utile que le précédent. De plus, son cooldown est plus faible, et son utilisation instantanée. Non seulement cela vous donne un burst impressionnant en fin de game, car le quasi-spammage de ce sort vous assure un perma-silence des ennemis (4 secondes de silence pour 10 secondes de CD environ), ainsi qu'une bonne source de dégâts, mais vous pourrez aussi finir un fuyard rapidement, ou embusquer un adversaire sans qu'il puisse répliquer.

Piques vorpales (E) : Un ratio de puissance faible, mais cela reste l'un des sorts les plus utiles que vous possédez. Imaginez que chacune de vos attaques inflige des dégâts de zone à distance, et ce sans coût en mana. Que cela soit pour farmer ou pour abattre un ennemi, ce sort ne fait que gagner en efficacité avec le temps, donc profitez-en et exploitez le au maximum, tapez dès que vous le pouvez, même sur un pauvre sbire innocent. En fin de game, vous détruirez des vagues entières juste à l'aide de ce petit passif que la plupart des joueurs de Cho'gath méprisent.
Apprenez aussi à l'utiliser pour harass un ennemi planqué derrière ses lignes, grâce à l'angle que suivrons les piques lorsqu'elles auront touché le premier sbire.

Festin (ultime) (R) : Un ration de puissance de 0.5. Traduction, pour tous les deux points de puissance que vous mettez, votre Festin infligera un dégât de plus. Sachant qu'il est de base à 800 dégâts au niveau 16, et que vous aurez au minimum 500 de puissance... Vous pourrez tuer n'importe quel DD/Tank/Caster qui se promène avec moins de 1050 points de vie. Plus de 50% de la vie de certains héros, en résumé...
Avec ce build, gardez VRAIMENT ce sort pour tuer les héros. Ne l'utilisez sur les sbires que lorsque vous êtes sûr qu'il n'y aura pas d'adversaire "humain" à combattre pendant le CD. Vu l'efficacité du Festin, il serait dommage de le garder uniquement pour augmenter vos points de vie...

Passons maintenant à l'ordre des techniques :

Il faut tout d'abord monter Rupture, votre sort de dégâts principal, et votre meilleur CC. Enchainez ensuite sur un niveau de Piques Vorpales, pour vous aider à push tranquillement. Puis montez encore la Rupture, et au niveau 4 placez un niveau dans le Cri Sauvage. Ensuite, prenez Rupture dès que vous le pourrez, et alternez entre Cri Sauvage et Piques Vorpales.
N'oubliez bien entendu pas de prendre votre Festin dès qu'il sera disponible.

Rupture : Un ratio de 1 sur un stun/slow de zone qui fait déjà des dégâts immenses. Dois-je vraiment expliquer pourquoi on doit la monter en priorité ? A titre d'exemple... il est possible de dépasser les dégâts du Festin avec ce sort, en mid et late game, si vous avez bien farmé.
Ce sort vous sert d'engage rapide, ôtant un grand nombre de HP à votre cible immédiatement. Le temps qu'il soit stun/slow, vous n'aurez plus qu'à le silence et à utiliser Festin.
Et imaginez ce que ça donne sur une full team...

Cri Sauvage : Ce sort est encore et toujours assez secondaire, puisque son coût en mana combiné à sa portée faible et à son cône d'action limité ne le rendent pas rentable hors des teamfights.
Vous l'utiliserez donc principalement pendant les teamfights en question, très rarement pendant les push (contrairement aux Piques Vorpales).
C'est pour cela qu'alterner entre les Piques et le Cri est nécessaire : afin de vous rendre le plus polyvalent possible, en alternance entre push et teamfights.

Piques Vorpales : Ce sort est votre sort de push principal, puisque ses dégâts réduisent les sbires à néant assez rapidement. Et son utilité en teamfight n'est pas négligeable, puisqu'il frappera tous les ennemis d'un coup sans rien vous coûter en mana. Mais, contrairement au Cri Sauvage, il ne donne pas de disable. D'où la nécessité d'alterner entre les deux sorts.

Festin : Il fait encore plus mal qu'avant. Il vous donne toujours des HP. Pourquoi ne pas le prendre ?

La synergie des sorts :

Lorsque vous avez l'avantage numérique ou que vous êtes en 1v1, commencez le combat en lançant votre Rupture. Enchaînez sur votre Cri Sauvage pour empêcher l'adversaire de repliquer, et approchez-vous autant que vous pourrez de lui, afin d'utiliser vos Piques Vorpales de la façon la plus efficace possible. S'il tente de fuir, préparez votre Rupture sur la trajectoire qu'il risque d'emprunter. Le calcul est complexe, car il faudra prendre en compte la vitesse de déplacement de l'adversaire par rapport au temps que les piques passent enterrés. Mais c'est une question d'habitude. Et bien entendu, lorsque l'ennemi a passé le seuil critique des HP, finissez-le d'un coup de Festin.

En infériorité numérique, positionnez-vous de façon à ce que vos deux ennemis soient dans le cône du Cri Sauvage et enchaînez immédiatement le silence et la Rupture. Les ennemis, sans doute confiants en leurs capacités, continueront à vous charger. Le but serait de mettre la Rupture soit sur le chemin ennemi s'ils sont à distance, soit presque sous vous s'il s'agit d'ennemis spécialistes du corps-à-corps. Une fois qu'ils sont en l'air, frappez les et utilisez Festin pour les blesser ou les finir. Le combo terminé, reculez, à part si un coup blanc vous permet d'achever un adversaire. Soit ils continuent à vous poursuivre et vos CD sont revenus, soit ils abandonnent la poursuite. Dans le premier cas, recommencez exactement le même schéma que précédemment, Festin en moins, jusqu'à mort des ennemis ou abandon de poursuite. S'ils ne vous poursuivent plus, laissez-les partir. Cho'gath caster n'aime pas les combats prolongés.

En teamfight, attendez que le tank engage. Lancez ensuite votre Rupture, et réduisez les ennemis au silence. Trouvez le meilleur angle pour toucher tous vos adversaires à l'aide des Piques Vorpales, et finissez qui vous pourrez à l'aide de Festin.

IV - La stratégie IG

Early game
Vous êtes un caster... mais avec des points de vie. Le mieux serait d'aller avec un allié spécialisé dans le combat à distance, pour maintenir vos ennemis au loin et pouvoir les harass à l'aide de votre Rupture. Mais un allié au corps-à-corps peut servir d'appat, donc vous pouvez aller à peu près avec n'importe qui.
Selon toute logique, vous devriez pouvoir faire le firstblood dans le buisson proche de la tour ennemie. Une fois ce kill fait (ou non), farmez tranquillement les sbires, et lancez une Rupture de temps en temps pour effrayer vos ennemis, et leur rappeler qu'être trop proche peut faire mal.
N'oubliez pas de mettre le plus de last hit possible aux creeps, surtout afin de remplir votre jauge de mana et avoir une Rupture de disponible en permanence.
Et surtout, rappelez vous que vous êtes un caster, et pas un tank. Un CC ennemi bien placé et c'en est fini de vous, donc ne faites pas trop le fou.

Mid game
Vous avez farm un minimum. Mais ne partez pas encore gank. Continuez à push. Plus votre puissance augmente, plus votre potentiel de push en fait de même. Vous deviendrez peut-être suffisamment menaçant sur votre lane pour que vos ennemis soient aggressifs et vous attaquent. Vu votre rab de points de vie, si votre allié est efficace, cela devrait suffir pour tuer les ennemis ou les renvoyer dans leur base. Et pour finir la tour dans la foulée. Mais ne changez pas de lane tant que vous n'êtes pas sûr d'avoir un avantage certain chez vous.
Une fois l'avantage obtenu, commencez à gank. Après chaque gank, réussi ou non, continuez à push sur la lane où vous avez atterri. Avec votre potentiel de push, vous devriez pouvoir abattre des tours assez rapidement.
N'oubliez pas de rejoindre les teamfights dès que vous le pourrez, afin de remplir vos objets à stack. Plus vous tuerez, plus vous serez un tueur plus tard. Logique non ?

End game
Vous pourrez vous permettre d'initier les teamfights sans problème, à ce stade de la partie. Vous pouvez prendre le rôle du tank de temps en temps, si celui-ci met un peu trop de temps à venir.
Votre but sera simplement d'initier les push un peu partout et d'éliminer les héros en teamfights. Gardez toujours un silence en réserve pour les héros à canalisation, et pensez bien à surveiller la vie de vos ennemis, histoire d'en finir un d'un coup, et d'équilibrer le combat en votre sens.

Que le festin commence...
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